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La realtà aumentata e la realtà mista

La realtà aumentata ha un percorso parallelo ma successivo alla realtà virtuale, anche se alcuni primi esperimenti come Sword of Damocles di Sutherland di fatto erano quella che oggi definiamo realtà aumentata pass-through. Come abbiamo già visto la realtà aumentata si crea aggiungendo un layer digitale sull’immagine del mondo reale e questa tecnologia usa sempre un supporto, che sia uno smartphone o un visore.

Il termine è stato coniato nel 1990 dall’ingegnere Thomas Caudell che utilizzò un sistema di sovrapposizione di immagini digitali su flusso video della realtà da far utilizzare ai tecnici della Boeing per visualizzare meglio i cablaggi di un velivolo in costruzione. Ma il primo tentativo tecnologico fu realizzato da Myron Kruger che la definisce Artificial Reality.

Nel 1994 Jun Rekimoto e Takashi Nagao realizzano il Motion-stabilized AR Display che rilevava dei marker attraverso una videocamera e aggiungeva delle informazioni digitali. https://www2.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/navi.html

Nel 1997 viene realizzato il primo prototipo di sistema 3D mobile. Di fatto è il primo esempio di utilizzo della realtà aumentata per il movimento in ambiente urbano inserendo dati relativi all’ambiente dove ci si trova utilizzando un rilevatore GPS.
https://link.springer.com/article/10.1007/BF01682023

Il grande balzo della realtà aumentata è stato fatto con ARToolkit nel 1999 quando viene rilasciata la libreria open.-source basata sul tracking di marker.

Nella prima decade del 2000 la AR diventa sempre più utilizzata e la comparsa sul mercato degli smartphone accelera la creazione e l’utilizzo della AR sui device mobili. Viene realizzato il primo gioco in realtà aumentata ARQuake.

Nel 2014 Google annuncia il suo progetto Google Glass, degli occhiali in realtà aumentata.

Nel 2015 viene rilasciata una demo da Magic Leap per dimostrare la potenzialità del nuovo visore che permette di visualizzare le informazioni digitali con la tecnologia see-through. Gli oggetti digitali non si limitano a sovrapporsi alla realtà ma interagiscono con lo spazio. Nasce la prima tecnologia di spatial computing (teorizzata nel 1995), dove i device analizzano lo spazio e lo integrano con l’oggetto digitale. La differenza con la realtà aumentata sta nel fatto che il layer digitale si adatta allo spazio circostante anche mediante l’occlusione di oggetti reali che nascondono l’oggetto digitale se viene posizionato, ad esempio, dietro ad una sedia. Questa tecnologia viene anche definita Mixed Reality.

Nel 2016 viene pubblicato Pokemon Go, forse il gioco AR più di successo realizzato finora. Lo stesso anno Microsoft realizza il visore di Mixed Reality Hololens.

Dopo il 2016 molte aziende sviluppano applicazioni AR nei più svariati ambiti, dal design di interni alla moda.

Nel 2022 Meta rilascia sul mercato il Meta Quest Pro, visore ibrido VR/MR.

Riferimenti:

https://acg.media.mit.edu/people/simong/thesis/SpatialComputing.pdf