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La seconda onda della realtà virtuale

Quella che viene definita la seconda onda della realtà virtuale ebbe inizio con il primo prototipo del visore Oculus nominato PR1 ideato e creato nel 2010 da Palmer Luckey allora diciasettenne. Nel 2012 Luckey voleva realizzare un nuovo visore per la realtà virtuale in quanto la tecnologia presente non era soddisfacente così fondò la Oculus VR e attivò una campagna di crowdfunding su Kickstarter per finanziare il visore Oculus Rift. La campagna si chiuse ricevendo 2,4 milioni di dollari (960% dalla richiesta iniziale di 250.000$).

Screenshot della pagina di Kickstarter

Il successo della campagna Kickstarter di Oculus Rift fece ripartire l’entusiasmo nella VR e tornò ad esserci interesse attorno alla tecnologia immersiva.

Dopo la campagna su Kickstarter OculusVR rilasciarono due modelli dedicati agli sviluppatori o Development Kit, il DK1 (2013) e il DK2 (2014).

Il 2014 può essere definito l’anno della svolta della VR. In quest’anno Google sviluppò e rilasciò la Google Cardboard, un visore cartonato che assieme ad un’app dedicata diede il via all’utilizzo di massa della realtà virtuale in quanto utilizzabile con qualsiasi smartphone. Rilasciato assieme ad un SDK (https://developers.google.com/cardboard) permise agli sviluppatori di creare esperienze in VR, ma la cardboard fu importante soprattutto per lo sviluppo della tecnologia del video immersivo.

Nello stesso anno iniziarono a comparire i primi rig (supporti) realizzati con le stampanti 3D, che permettevano di riprendere con più videocamere contemporaneamente. La videocamera più utilizzata fu la GoPro e unendo i video con la stessa tecnica di stitching usata nel QTVR si potevano creare video panoramici e/o sferici.

Rig per 6 GoPro

L’utilizzo dei rig generò un nuovo modo di creare contenuti, il CinematicVR o 360VR. Questa tecnica generò anche altre tipologie di contenuti video visualizzabili in modo tradizionale “flat” come il tiny o little planet e il reframe o overcapture.

Uno dei primi video tiny o little planet pubblicati

Il 2014 fu importante anche per l’acquisto da parte di Facebook di Oculus VR per 2 miliardi di dollari. (https://www.wired.it/gadget/accessori/2014/03/25/facebook-compra-oculus/)

L’interesse per i video a 360° diede il via alla produzione di una serie di piccole action cam che permettevano di riprendere in modo panoramico e una tra le prime fu la Kodak Pixpro SP360.

La PixPro 360 primo modello (a sinistra) e la PixPro 360 4K (a destra)

Il limite di questa action cam era che non riprendeva tutta la sfera ma solo 180°. Il problema fu risolto l’anno successivo creando il supporto per unirne due e con un software di stitching proprietario si crevano i video a 360°.

Il mio primo video promozionale con il video a 360

Nel 2015 continua l’onda dell’entusiasmo di questo nuovo medium e il New York Times distribuisce gratuitamente 1 milione di cardboard allegate al suo giornale per il lancio dell’app NYT VR, prima piattaforma giornalistica al mondo ad utilizzare il video immersivo.

Visto il successo del formato video immersivo o 360VR YouTube attivò il supporto di questo formato sulla propria piattaforma seguito da Facebook di qualche mese.

I motori grafici in real time come Unity3D e Unreal Engine iniziano a supportare i vari visori per creare esperienze in realtà virtuale.

Lo stesso anno, dalla collaborazione tra Oculus e Samsung, viene realizzato un visore portatile compatibile con i Samsung Galaxy, il GearVR. Il visore realizzato in plastica con lenti regolabili ha uno slot con connettore per gli smartphone compatibili e fu sviluppato in 4 versioni per renderli compatibili con i nuovi device. Nelle ultime versioni fu aggiunto un controller che andava ad integrare i comandi posti sul visore stesso.

Samsung GearVR prima generazione in un’installazione che ho realizato nel 2016.

Il GearVR ebbe un enorme successo e rimane iconica l’immagine di Mark Zuckerberg al Mobile World Congress di Barcellona nel 2016.

Nel 2016 Samsung realizzò la prima videocamera 360, la Gear 360 che rese ancora più semplice la creazione di contenuti video immersivi. La videocamera registra direttamente in formato equirettangolare, senza la necessità di ricorrere ad un software di stitching, così il video registrato è pronto per essere visualizzato su un visore.

YouTube attivò la possibilità di fare live streaming con il video a 360° consacrando definitivamente il formato come un nuovo medium.

Lo stesso anno uscì sul mercato l’HTC Vive, un visore 6DoF tra i più popolari, che utilizza dei sensori esterni per rilevare il movimento dell’utente e “sincronizzarlo” con il movimento in realtà virtuale. Questo visore come il suo concorrente Oculus Rift, rilasciato circa un anno più tardi, ha bisogno di un computer con una potente scheda grafica, solitamente una Nvidia per gaming, per poter funzionare al meglio. Nasce l’epoca del PCVR.

Nel 2017 il formato 360VR è ormai uno standard e molti festival del cinema iniziano ad avere sezioni dedicate a questa tipologia di contenuti, tanto che il corto animato Pearl, realizzato da Google, riceve una nomination come Best Animated Short Film agli Academy Awards (Oscar).

Pearl

Nel 2018 Oculus rilascia Quest, il primo visore 6DoF standalone. Il visore non necessita della connessione ad un PC ed utilizza la tecnologia Inside-out già presente sul modello Rift S. Dotato di sensori che analizzano in tempo reale l’ambiente, rende inutili i sensori esterni adattando la posizione e il movimento reale allo spazio virtuale.

Link:
Campagna Kickstarter dell’Oculus Rift https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game

Testi:
B. J. Harris – Storia del futuro