Il metaverso questo “conosciuto” e le sette regole

Negli ultimi mesi nel mondo delle tecnologie a livello globale e nelle ultime settimane sulle riviste italiane (ci arriviamo sempre un po’ più tardi) non si parla d’altro, oramai sono tutti esperti di metaverso in particolar modo da quando c’è stato l’annuncio di rinominare Facebook in Meta. Tempo fa questo termine era sconosciuto ai più e aveva un senso solo per gli estimatori di uno dei generi della fantascienza che più ha visto lontano ovvero il cyberpunk. Neal Stephenson nel suo Snow Crash del 1992 descrive così il Metaverso:

“Naturalmente, non sta vedendo persone reali. È solo una parte dell’immagine disegnata dal suo computer, in base ai dati provenienti dal cavo a fibre ottiche. Le persone sono dei software detti avatar. Si tratta di corpi audiovisivi che la gente usa per interagire nel Metaverso.”

Neal Stephenson, Snow Crash, 1992

Potremmo vedere il Metaverso come un’evoluzione concreta della visione più poetica di William Gibson che nel 1984 in Neuromante definiva:

“Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici… Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano.”

William Gibson, Neuromante, 1984

Leggendo questi passaggi in fondo Metaverso e Cyberspazio sono quasi sinonimi, ma in realtà è il primo ad avere preso il merito di definire quel mondo digitale che ormai ci sta circondando. Questo termine era ed è conosciuto e usato dai primi esploratori di Second Life, uno tra i primi MUVE o Multi User Virtual Environment, che agli inizi dei 2000 permetteva ai nostri avatar di vivere e creare la propria vita digitale in un mondo virtuale.

Il primo di ottobre ho pubblicato un episodio della linea di stitching dedicato al Metaverso, episodio che avevo preparato qualche settimana prima, ma nell’arco di un mese ha già bisogno di un aggiornamento e questo è, di fatto, la parte due di quel primo episodio in cui mi soffermavo solamente sui mondi virtuali. Il tutto ha preso un’accelerazione importante quando Tony Parisi ha pubblicato su medium un articolo sulle Sette regole del Metaverso (The Seven Rules of Metaverse). Tony Parisi è un imprenditore, co-creatore del linguaggio VRML e responsabile della sezione XR Ads/Ecommerce di Unity nonché autore di Learning virtual reality, uno tra i primi manuali dedicati alla VR che ho recensito nella sezione testi dedicati alla XR di 360.fluido.tv. Dopo qualche giorno dalla pubblicazione dell’articolo di Parisi Zuckerberg presentava Meta. Ma cos’è di fatto il Metaverso? Potremmo semplificare il tutto con una “formula”:

internet + 3D + VR = metaverso

Vedremo più tardi che in realtà questa formula è fallace.

Torniamo a Tony Parisi e alle sue Sette regole del Metaverso. come prima cosa definisce il metaverso come “the next significant development in global communications” ovvero il prossimo sviluppo significativo nelle comunicazioni globali, un po’ quello che aveva anticipato Zuckerberg qualche tempo fa quando acquisì Oculus. Prima di elencarle Parisi precisa che dobbiamo considerare queste regole assiomatiche che derivano dalla sua esperienza nel mondo delle tecnologie immersive, che sono ipotetiche e che queste regole saranno giudicate dalla storia e dalla pratica. Per leggere l’articolo cliccate quì (in inglese)

Le sue sette regole sono:

  1. C’è solo un Metaverso
  2. Il Metaverso è per tutti
  3. Nessuno controlla il Metaverso
  4. Il Metaverso è aperto
  5. Il Metaverso è indipendente dall’hardware
  6. Il Metaverso è un network, una rete
  7. Il Metaverso è internet

Andiamo ad analizzarle una ad una.

La prima regola è legata al fatto che c’è solo UN Metaverso ed è la somma di tutti i mondi virtuali in 3D accessibili e che sono connessi ad una rete globale che nessuno controlla ed accessibile a tutti. Questa prima regola di fatto descrive una cosa che parzialemente esiste già anche se i mondi virtuali sono basati su piattaforme e/o game engine proprietari. Prendiamo come esempio AltspaceVR e VRChat, entrambe le piattaforme sono accessibili previa registrazione, si basano entrambe su Unity, o meglio, per creare i propri mondi virtuali si utilizza il game engine più utilizzato in questo momento. Questi due mondi però non comunicano tra loro, non posso avere dei collegamenti tra uno e l’altro sia graficamente che come gestione rimangono due mondi distinti, ma entrambi fanno affidamento su una struttura che è internet. Lo stesso vale per tutte le altre piattaforme per mondi virtuali o social VR. Nessuna di queste è il Metaverso ma entrambe sono parte del Metaverso.

La seconda regola è dedicata all’inclusività. L’autore non si limita al concetto politico, ma al fatto che il Metaverso deve essere accessibile a tutti e da questo derivano le implicazioni socio-politiche. Questo si lega in qualche modo alla quinta regola sull’indipendenza dell’hardware ma non solo, anche indipendenza dal software, anche dal proprio avatar.

La terza regola è molto semplice. Nessuno può controllare il Metaverso, non ci può essere una sola e unica entità che controlla il Metaverso. In pratica se si crea un monopolio c’è sempre quell’energia creativa che crea alternative perciò il Metaverso di per sé non può essere monopolizzato.

La quarta regola definisce il Metaverso come tecnologia aperta (open). Solo tecnologie aperte permetteranno di far evolvere il Metaverso. Se posso fare un esempio pratico di questa regola potrei ispirarmi allo sviluppo dell’OpenXR nella creazione di esperienze in XR e renderle compatibili con tutti i device sul mercato partendo dallo stesso progetto.

La quinta regola è legata all’indipendenza dell’hardware. Parisi ipotizza che il Metaverso sia indipendente dall’hardware utilizzato perciò accessibile da qualsiasi device. Questa quinta regola mi lascia un pò perprlesso perché se nella “formula” internet + 3D + VR = metaverso, venendo a mancare la parte VR ovvero l’immersività mi manca un elemento costitutivo del metaverso. Ma nella sua descrizione precisa che il metaverso non contiene la prerogativa dell’immersività e il fatto che sia utilizzabile anche su device 2D e questo si lega all’accessibilità della seconda regola.

La sesta regola si basa sul fatto che il Metaverso è una rete, un network. Funziona grazie alla rete di server che lo mantengono in vita. Il metaverso non è una piattaforma ma una serie di piattaforme che si scambiano informazioni attraverso la rete. Questo punto è anche abbastanza critico perché prevede un protocollo comune. Tornando all’esempio che ho fatto nella prima regola, l’incomunicabilità tra AltspaceVR e VRChat, questa regola è di vitale importanza per lo sviluppo di un Metaverso unico.

La settima e ultima regola è forse quella che ci fa pensare che il Metaverso esiste già da tempo. Il Metaverso è internet. In fondo internet rispetta già molte di queste regole e permette di “entrare” nei vari mondi. Anche se esistono varie intranet o si può limitare l’accesso ad alcuni nodi (leggi siti), di fatto internet è già il Metaverso. Esiste solo una Internet, è inclsiva, se non consideriamo i costi di accesso che sono legati sempre ad un discorso tecnologico/economico, dove non ho rete non ho internet, se non ho un device non ho internet, ma questo è un discorso che diamo per scontato e sinceramente non dovremmo farlo. Internet si può controllare ma vediamo ad esempio che in certi casi è molto difficile, vedi il dark web. Internet ha dei protocolli che permettono la condivisione. Internet è accessibile da un visore, ma anche da un PC. Internet è una rete. E la settima regola definisce di fatto se stessa.

Forse il grande buzz creato da questo “nuovo” termine, il Metaverso, è solo un modo per descrivere qualcosa che c’è già ma in modo leggermente diverso. Un aspetto che mi incuriosisce e mi fa pensare ma di cui non ho ancora un’idea precisa è l’evoluzione del Metaverso, specialmente se ipotizziamo l’ipotesi della simulazione. Ma di questo vedrò di fare un altro post più avanti

Linkografia

Se volete approfondire un po’ di più i concetti consiglio la lettura di alcuni testi

Learning Virtual Reality di Tony Parisi

Cyberspace di Michael Benedikt

Oltre Orwell – Il gemello digitale di M. P. Rossignaud, D. De Kerckhove

Altri testi sul mondo delle realtà immersive li trovate nella sezione Cultura XR