Linea di stitching #049 – Venice Immersive 2023

Sono appena tornato sulla terraferma e i pensieri su questa edizione si stanno decantando dopo aver visto i lavori presentati nell’edizione di Venice Immersive dell’80 Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica i vari social in questi giorni mi ricordavano che sono passati 5 anni da quando ero sull’isola con il lavoro creato a Biennale College VR e un po’ di emozione c’è sempre quando si mette piede sull’isola vr o isola immersiva.o come normalmente la chiamiamo il Festival di Venezia. Nei cinque giorni passati al Lazzaretto vecchio ho visto quasi tutti i lavori presentati, ho partecipato ai vari panel dedicati al mondo della XR e alle presentazioni con gli autori, oltre ai numerosi cocktail serali che permettono di pcreare il networking che tanto serve al nostro ambiente.

Parto dall’ultimo giorno perché c’è stato probabilmente l’inizio di un nuovo movimento all’interno della scena XR italiana. I 4 settembre nello Spazio Incontri Immersivo si è tentuto il panel ITALIAN XR ECOSYSTEM: HOW TO FOSTER THE NATIONAL SCENE? dedicato alla scena XR italiana. Il panel, brillantemente moderato da Sara Tirelli, che ha visto sia la presentazione del nuovo percorso CSC Immersive Arts, che una discussione molto proficua sullo stato dell’arte della scena XR italiana. Finalmente, forse, anche il movimento XR italiano riuscirà a creare quella massa critica per far fare delle decisioni anche a livello più alto per sviluppare di più la produzione. Ma sarà abbastanza? E saremo ancora in tempo? Al panel ho dedicato un episodio del podcast (di prossima pubblicazione) dove si parlerà più nel dettaglio.

Dopo questo breve e doveroso excursus sulla scena XR italiana, perché a questo in fondo è dedicato anche il mio blog, creare e condividere materiali al pubblico italiano, passiamo a una prima carrellata di lavori. Come sempre c’è la divisione primaria dei lavori, in concoros e fuori concorso, ma la suddivisione principale che mi interessa è la tipologia: le installazioni, il 6DOF, il video 360 e i mondi virtuali. Quest’anno non c’era il VR cinema che permetteva di vedere in tanti lo stesso lavoro in video 360 e presumo che il motivo sia dovuto dal fatto che non c’erano tanti lavori in video 360, anche se alcuni lavori, che facevano parte di altre categorie contenevano video 360 con l’aggiunta di qualche interazione.

Ho cercato di dare priorità alle installazioni, perché sono quelle esperienze che si ha meno possibilità di vedere. Le installazioni che mi hanno colpito di più sono sicuramente Songs for a passerby di Celine Daemen e Tulpamancer di Marc Da Costa e Matthew Niederhauser. Entrambe, in ambiti diversi, hanno un uso creativo intelligente della tecnologia e se la prima potremmo definirla più tradizionale, uso della Kinect, la seconda probabilmente apre una nuova strada nella creatività immersiva, l’uso dell’intelligenza artificiale generativa. Non entro nel dettaglio perché descrivo ogni opera nel proprio post dedicato.

Nelle installazioni mi ha colpito anche la pulizia e la delicatezza di Sen di Keisuke Itoh, lo storytelling di Gargoyle Doyle di Ethan Shaftel, l’idea di Gaudì, l’Atelier du Divin di Stéphane Landowski e Gaël Cabouat e l’uso della Mixed Reality di Jim Henson’s The Storyteller: The Seven Ravens di Félix Lajeunesse e Paul Raphaël.

Nella sezione 6Dof ho trovato Floating with the spirits di Juanita Onzaga molto curato sia visivamente che con il sonoro con l’uso ideale del media immersivo per raccontare una storia e l’uso dell’interazione in The Imaginary Friend di Steye Hallema.

Nel video 360 ho visto il salto di qualità nelle immagini. Il due lavori che mi hanno colpito di più del punto di vista della pulizia dell’immagine sono Over the Rainbow di Craig Quintero e Comfortless di Gina Kim.

Nella sezione virtual worlds sicuramente Epilogue 1 e Epilogue 2 di DrMorro sono i mondi che sicuramente visiterò su VRChat.

Complessiavemente ho trovato quest’edizione diversa dalle altre, meno video 360 e forse quello che mi è mancato sono state le installazioni con l’azione in tempo reale come Horrorifically virtual reality di qualche anno fa, e ho notato alcuni elementi ricorsivi, l’uso del volumetrico alcune tecniche intelligenti per procedere con le storie interattive.