In questo corso racconto la storia delle realtà immersive sia dal punto di vista dell'evoluzione tecnologica che dal punto di vista culturale. Per prima cosa voglio mettere in chiaro alcuni presupposti che porterò avanti in questo corso ovvero che stiamo parlando delle tecnologie che creano l'illusione di essere in un posto altro in modo più o meno immersivo. Con questa affermazione intendo che l'immersività percettiva derivata dall'ausilio tecnologico visivo la deve fare da padrone. Anche leggendo un libro mi immergo nel racconto ma lo faccio con l'immaginazione e non con un device che mi rappresenta quello che sto leggendo. Discorso diverso è per il cinema o per la TV che sono supporti visivi ma non interattivi, anche se il 3D o meglio la stereoscopia, mi da un'illusione di immersione superiore al semplice guardare lo schermo. Oltre a questo un elemento costitutivo dell'immersività ritengo sia l'interattività e questo lo si nota in particolar modo nei mondi virtuali come Second Life o i videogiochi come Fortnite. Questa tipologia di immersività viene definita 2.5D perché c'è una sorta di immersività interattiva "percettiva" dovuta al media ed ai contenuti 3D ma fruita su schermi "flat" o 2D.
Partendo da questi presupposti possiamo continuare con le origini delle tecnologie immersive.